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Opengl实时渲染器(一)架构搭建

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本篇我们开始opengl的学习,并尝试搭建一个opengl实时渲染器。...
Optix光线追踪渲染器(五)直接光采样数学推演与实现

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本篇blog我们来为场景中添加抽象光源,便复现了直接光采样、俄罗斯轮盘赌的理论。...
游戏引擎开发学习(一)基础系统篇

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本篇blog开始创建游戏引擎的工程项目,实现了基础工程配置、日志配置、事件系统、GUI系统。...
Optix光线追踪渲染器(四)路径追踪算法与材质实例

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本篇blog我们来实现路径追踪的迭代程序,引入图像后处理、环境贴图,并完成了若干个材质实例的光追逻辑。...
Optix光线追踪渲染器(三)复杂模型纹理、简单阴影与时域降噪

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本篇blog我们加入模型读取、纹理读取,实现时域降噪,加强场景表现力。...
Optix光线追踪渲染器(二)单次射线求交的三维场景渲染

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本篇blog我们来实现三维场景光追实例,实现多物体、多材质的场景渲染。注意,本节的光追只弹射一次,并非路径积分器。...
Optix光线追踪渲染器(一)硬件光追原理与Optix入门

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本篇blog讲述了知名光追sdk——optix的安装编译和配置过程,为optix光追渲染器的开发做了基础。...
【论文复现】基于MUNIT对抗模型的多模态风格迁移技术

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本篇blog我们将复现一篇关于多模态风格迁移技术的论文,主要涉及数据降维、对抗生成等人工智能知识。...
C++光线追踪渲染器终结版

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本篇对光线追踪渲染器加强版进行优化,主要有BVH的构建,以及基于重要性采样的蒙特卡洛路径追踪算法的实现。...
蒙特卡洛积分与重要性采样

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本篇从采样的角度来解析:如何采样才能更好的估计渲染方程中的积分部分,从而提升光线追踪结果的正确性。...

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