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Optix光线追踪渲染器(五)直接光采样数学推演与实现

Optix光线追踪渲染器(五)直接光采样数学推演与实现

本节数学符号较多,高能预警

引言

上一节我们完成了全局光照路径追踪算法的实现,并制作了三种最基础的材质实例。这一节我们主要实现抽象光源以及对光源的直接采样。

Part0. bug修正

在上一节的末尾,我对若干场景进行了测试,整体效果较好,但是有一些明显的bug需要修正。首先是在Raygen shader中,若光线弹射次数超过了预设值,应该直接break循环,而不需要给radiance置0。如果给radiance置0,那么路径中自发光物体的光照贡献也会被一并清除,自发光就失去意义了。

for (int bounces = 0; ; ++bounces)
{
     if (bounces >= optixLaunchParams.maxBounce) {
     //radiance = 0.0f;
     break;
}

另一个问题是导入模型的问题,需要对knownvertices调整一下位置,否则在多材质的场景中可能会出现异常的三角面:

for (int materialID : materialIDs) {
     if (materialID == -1)
          continue;
     std::map<tinyobj::index_t, int> knownVertices;
...

Part1. 直接光采样理论

之前的场景基本上都是开放或半开放的场景。现在我们考虑一下全封闭的场景,全封闭意味着外面的环境贴图无法提供任何光照,那么此时我们就只能以封闭场景中物体的自发光作为光源。然而当我们创建了一个自发光强度极强的球体放在封闭场景中央,整个场景依旧漆黑无比:

究其原因是,我们场景中大部分物体是漫反射,其散射方向完全随机,这就导致K次采样中只有寥寥无几的几次(甚至0次)击中到自发光上。换言之,正常随机采样很有可能每次都求交不到有自发光的物体上,而且光源越小出现这种悲剧的概率越大,这样最终场景就会非常昏暗。

这里有一个解决思路:将直接光(光源)和间接光(其他物体弹射的光源)分开采样。直接光采直接光的,非直接光采非直接光的,最后将两者加在一起就成了最终的结果。这样就可以保证每次采样不会错过直接光的贡献。

至于如何分开采样,我们依旧回到渲染方程:

$$L(x→out)=Emission + \int_\omega^\omega f_r(x,in→out)L(x←in)cos(N,in)d\omega$$

根据蒙特卡洛积分原理,可以将积分写成采样/pdf的形式:

$$L(x→out)=Emission + \frac{1}{K}\sum \frac{f_r(x,in→out)L(x←in)cos(N,in)}{pdf}$$

这里的L(x←in)指的是从外界发射进来的所有光线的采样,那么我们就可以将其拆解为直接光和间接光部分:

$$L(x→out)=E + \frac{1}{K}\sum (\frac{f_r(x,in→out)L(x←光源)cos(N,in)}{pdf} + \frac{f_r(x,in→out)L(x←表面)cos(N,in)}{pdf})$$

由于路径追踪算法中,当光线击中某个表面后,不需要反复采样取平均(否则会出现光线数量指数级爆炸),因此可以将求和取平均的符号去掉,那么此时计算公式就变成了:

$$L(x→out)=E + (\frac{f_r(x,in→out)L(x←直接光)cos(N,in)}{pdf} + \frac{f_r(x,in→out)L(x←间接光)cos(N,in)}{pdf})$$

这里埋藏了一个坑,那就是:两项的pdf是否是同一个pdf?按照咱们的推导来看,pdf确实是相同的,但是我们实际采样的时候,光源会有一套采样方案(即根据光源外表形状决定的采样方案),而非直接光的采样又会用另外一套方案,因此此时两者的pdf就是不同的了。

现在看这个公式有点太臃肿了,我们令:

$$F_{C_1} = \frac{f_C * cos(N,直接光)}{pdf},F_{C_2} = \frac{f_C * cos(N,间接光)}{pdf}$$

则有:

$$L_C=E_C + F_{C_1} * L_{直接光} + F_{C_2}*L_{间接光}$$

所以我们的思路就变成了:当求交到一个物体表面后,先去场景中找直接光源求交,获得直接光照后*bsdf*cosine/pdf_光源;再去场景中找物体表面求交,获得间接光照后*bsdf*cosine/pdf_bsdf;将两者加在一起,就是本次采样得到的总能量了。(相当于每次求交后要采样两次,一次直接光,一次间接光)

对于递归型path-tracing程序而言,算法其实很明确,这在games101的ray-tracing第四讲有展示过:

但是对于我们的迭代型path-tracing就又不一样了。迭代程序的算法该是什么样的呢?我们依然思考一个例子,光照D发出光线打中C,C反弹到B,B反弹到A,A反弹进相机。如果我们考虑直接光照采样,那么上述事件就变成了:光照D发出光线打中C,C反弹到B的同时D也发出光线打中B,B反弹到A的同时D也发出光线打中A,A反弹进相机。

好,我们从D到A依次分析出射光线的能量。首先,D射向C的光线就是E_D,C射向B的光线就是:

$$L_C出射 = E_C + F_{C_1}*E_{(C←D)}$$

然后我们考虑了直接光采样,因此,B所接收的光线不止来源于C,还来源于D,因此:

$$L_B出射 = E_B + F_{B_1} * E_{(B←D)} + F_{B_2} * (E_C + F_{C_1}*E_{(C←D)})$$

$$L_A出射 = E_A + F_{A_1} * E_{(A←D)} + F_{A_2} * (E_B + F_{B_1} * E_{(B←D)} + F_{B_2} * (E_C + F_{C_1}*E_{(C←D)}))$$

$$L_A出射 = E_A + F_{A_1} * E_{(A←D)} + F_{A_2} * E_B + F_{A_2} * F_{B_1} * E_{(B←D)} + F_{A_2} * F_{B_2} * E_C + F_{A_2} * F_{B_2} * F_{C_1} * E_{(C←D)}$$

如果还是看不出规律,我就再做一下高亮处理:

$$L_A出射 = 1 * E_A + 1 * F_{A_1} * E_{(A←D)} + F_{A_2} * E_B + F_{A_2} * F_{B_1} * E_{(B←D)} + F_{A_2} * F_{B_2} * E_C + F_{A_2} * F_{B_2} * F_{C_1} * E_{(C←D)}$$

我们从迭代的角度来分析一下这个过程。初始化radiance依旧是0,accum依旧是1(accum就是红色部分);第一次我们求交到了A,那么首先radiance+=E_A * accum;然后我们去采样直接光,得到直接光后radiance+=F_A1 * 直接光的亮度贡献 * accum;然后我们采样下一次弹射方向,根据方向我们能计算出F_A2的值,给accum*=F_A2;

接下来求交到了B点,首先B点可能有自发光,radiance+=E_B * accum;然后采样直接光,得到直接光后radiance+=F_B1*直接光的亮度贡献*accum;采样下一次弹射方向,根据方向计算出F_B2的值,给accum*=F_B2,依此类推……

所以具有直接光采样的光路迭代伪代码就是:

radiance = 0
accum = 1
wo = the first direction of the camera ray
o = the camera position
for i in range(0,depth,1)
    intersect from a ray whose direction is 'wo' and origin is 'o'
    get intersection, the intersection point call 'p'
    radiance += E_p * accum
    sample the direct light, we assum the vector from p to light is wi1
    radiance += (bsdf(wo,wi1) * cosine / pdf_light) * L_direct * accum
    sample a indirect direction, we assum this direction is wi2
    accum *= (bsdf(wo,wi2) * cosine / pdf_pq)
    wo = wi2
    o = p

同时注意一点:直接光采样的时候,需要判断是否有物体遮挡在直接光和当前交点之间,因此一般会制作一个阴影射线来检查可见性。这个是后话了。

如此,我们便完成了直接光的采样,这样在path-tracing的过程中,每一次弹射都不会错过光源的影响,那么我们就解决了“随机采样大概率碰不到光源导致场景偏暗”的问题了。(这部分介绍的内容相对比较晦涩,需要对上面的公式推导有一定掌握,然后才能对算法的过程进行理解。)

当然细心的同学也会发现一个问题:我们本质上是将完全随机的采样空间劈成了两部分,一部分采样空间完全指向直接光,而剩下的采样空间自然是完全不能指向直接光的。然而我们在采样“剩下那部分空间”的时候依然用的是完全随机弹射,这就意味着它仍然可能弹射到光源上,同时说明我们劈成的两部分截然不同的采样空间发生了重叠,这必然是不能被允许的事情。

那么怎么办呢?这时候就会提出一个解决办法:将直接光源抽象化。

什么是抽象化?就是尽管它有体积,但是它无法被正常求交得到,它只是存在于场景某处的一个没有外形的发光体。如此设计,我们依然可以知道直接光的位置、光强等信息从而完成直接光采样,同时又能避免非直接光采样时不小心采到光源。当然,这就意味着我们要定义一种新的结构体来描述光源。

Part.2 矩形光源定义

光源这部分将是一个庞大的工程,因为我们考虑的事情非常多:场景如果有多个光源如何采样?不同形状类型的光源如何采样?对应的pdf如何计算?如何检测光源的可见性?所以这一部分要花不少时间来推导。不过作为工程嘛,都是从简入繁,这里我们先提出一个最最简单的光源:矩形光源。

有人会说其实无限小点光源才是最简单的光源,然而在光追算法中无限小点光源是个很不友好的选择,因为无限小意味着对其采样的pdf无法计算,那么就无法正确拟合蒙特卡洛积分的值,所以选取矩形光源作为最基础的光源。

首先我把原来的material_def改名成了message_def,用来定义材质、光源等各种基础信息。在该文件中我们做如下补充:

enum light_kind
{
    REC_L, POINT_L
};

struct light_mes {
    light_kind lgt_kind;
    vec3f position = 0.0f;
    vec3f u = vec3f(1, 0, 0);
    vec3f v = vec3f(0, 1, 0);
    float radiance = 0.0f;
    float emitter = 200.0f;
};

REC_L就是我们要定义的矩形光源,后面的POINT_L就是有体积的点光源,第一步我们只创建矩形光源;

同时我们在launchParams.h中定义light_mes light,用来将光源传入gpu空间;

然后我们将SampleRenderer构造函数的传入参数种添加一个light_mes,将场景的光源信息绑定进来。在main函数中,我们定义一个矩形光源并输入数据,将light传入:

light_mes light = { REC_L,vec3f(0.0f),vec3f(100,0,0),vec3f(0,100,0),0.0f,200.0f };
const float worldScale = length(model->bounds.span());

SampleWindow* window = new SampleWindow("PL Tracer", model, camera, light, worldScale);

上面这部分内容就是注册光照用的,不多赘述。此时,我们在shader中已经可以成功获取到场景中的光源信息了。

在光路迭代的过程中,我们首先要对直接光进行采样,那么第一件事就是:如何采样?这里我们必须给出一个采样方案(即给定一个pdf分布),如此我们才能根据pdf发射射线,并在最终结果中除以pdf。为了简化问题,我们限定场景中只有一个矩形光源,那么我们就要考虑如何对矩形光源采样。

其实采样方案非常简单,那就是:对矩形面均匀采样。因为矩形光源上处处光强都相等,没有哪个区域和其他区域有显著不同,因此我们直接均匀对对矩形上的每个区域进行采样。

假设矩形面积是S,所以我们的pdf就是1/S了吗?这里是一个很大的陷阱,我们再来看一下渲染方程的直接光部分:

$$L_{直接光}=\int_\omega^\omega f_r(x,in→out)L(x←in)cos(N,in)d\omega$$

注意:最后一项是dw,也就是我们的渲染方程是对立体角积分,而不是对光源的面积积分!这意味着我们采样也必须是对dw采样而非对光源上的dS采样(换句话说,你对dS均匀采样,转化成对dw的采样肯定是不均匀的,所以对dw采样的pdf没法算了)。既然如此,我们不妨将dw转化成dS的形式,这样采样对象也就自然转化到光源上的dS了。

那么如何找dw和dS间的关系呢?首先我们先明晰立体角的定义:“以观测点为球心,构造一个单位球面;任意物体投影到该单位球面上的投影面积,即为该物体相对于该观测点的立体角。”换句话说就是,我们在观测点创建一个半径为1的球体,dw就是光源上的dS在球体上的投影面积。

既然是计算投影,首先我们要乘以一个cos(L,N光源)计算出矩形光源面 正对着单位球体的面积部分;然后我们可以根据相似三角形的性质,得到:

$$\frac{投影面积}{dS}=\frac{1^2}{distance^2}$$

根据立体角定义,投影面积就是dw;同时dS是向光线方向的投影面积,因此:

$$\frac{d\omega}{dS*cos\theta}=\frac{1}{distance^2}$$

$$d\omega=\frac{cos\theta}{distance^2}*dS$$

假设出射点是O,在光源上的采样点是P,那么公式就变成了:

$$d\omega=\frac{cos(N_{光源},PO)}{(length(PO))^2}*dS$$

那我们代入到渲染方程的直接光部分,就是:

$$L_{直接光}=\int_\omega^\omega f_r(x,in→out)L(x←in)cos(N,in)\frac{cos(N_{光源},PO)}{(length(PO))^2}*dS$$

这就是大名鼎鼎的渲染方程-区域光公式。这里我们的积分对象变成了dS,此时我们就可以对光源上的面进行均匀采样了。这意味着当我们采样直接光的时候,在矩形光源上均匀采样,得到的光强先要乘一个dot(N光源,PO),然后再除以距离平方,得到的值才是真正采样到的光强。现在回到之前那个抽象的采样式子:

$$L_C=E_C + F_{C_1} * L_{直接光} + F_{C_2}*L_{间接光}$$

我们只关注中间直接光采样的部分:

$$F_{C_1} * L_{矩形光} = \frac{f_C * cos(N_{平面},OP)}{pdf} * \frac{cos(N_{光源},PO)}{(length(PO))^2}*L_{矩形光强}$$

这个就和闫老师的课程上贴的那句代码吻合了:

这个式子就指引了我们,在shader中要如何做直接光采样。首先我们发射一根阴影射线,查找交点距离是不是比光源远,如果比光源远说明光源可见;在可见的前提下,在矩形光源上均匀采样,得到一个点P,然后计算该点的光强贡献:光源光强*cos(N光源,PO)/(|PO|^2),这里得到的是光强贡献,接下来要乘对应的bsdf值、乘cos(N平面,OP),最后除以pdf也就是除以(1/S)。

2 Comments

    heyunan

    3rd 8 月 2023 - 上午11:33

    你好,请问这一章节有着色器代码吗 ,非常感谢,如果可以的话,能加下Q吗

      pladmin

      6th 8 月 2023 - 下午8:24

      您好,最近科研学习有点繁忙,暂时没有继续学习和开发optix渲染器了,见谅(*^_^*)
      qq是527083302

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