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Archive for 4 月, 2023
Unity shader程序化天空盒与水面

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本篇使用unity的shader代码复现程序化天空盒效果。...
Opengl实时渲染器(五)PBR与IBL

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本篇blog我们来复现基于cook-torrance微表面模型的pbr材质,以及IBL环境光技术,本篇的数学推导较多,需要一定的积分基础。...
Opengl实时渲染器(四)高级光照与阴影的着色

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本篇blog我们来实现更进阶的光照、阴影技术,包括gamma矫正、直接光与点光源的shadowmap、法线贴图技术、HDR曝光、场景泛光技术。...
Opengl实时渲染器(三)测试混合与自定义缓冲

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本篇blog探讨了opengl的深度测试、模板测试、透明混合、裁剪、帧缓冲、环境贴图、几何着色器、抗锯齿等内容。...
Opengl实时渲染器(二)光照计算与模型导入

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本篇来制作实时渲染器中的若干种光源和基础材质。...
Opengl实时渲染器(一)架构搭建

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本篇我们开始opengl的学习,并尝试搭建一个opengl实时渲染器。...
Optix光线追踪渲染器(五)直接光采样数学推演与实现

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本篇blog我们来为场景中添加抽象光源,便复现了直接光采样、俄罗斯轮盘赌的理论。...
游戏引擎开发学习(一)基础系统篇

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本篇blog开始创建游戏引擎的工程项目,实现了基础工程配置、日志配置、事件系统、GUI系统。...

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