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绘画入门(一)透视与素描基础

绘画入门(一)透视与素描基础

鉴于本篇笔记图多干货多,所以不写引言这些废话了,直接进入正题。

一、PS入门

学绘画前先要熟悉软件。电脑端一般会选择ps和sai,由于ps功能更强、更规范,所以一般从ps入门。

我使用的ps是cc2018版,其他版本的功能都差不多(高版本会更新一些吊炸天的便捷功能,但对于绘画这种底层工作意义不大,所以什么版本都可以选)。

打开ps后,创建画布尺寸一般选择A4,背景选择白色。下面认识一下ps的几个工作区:

1.1 工具栏

PS工具栏:

画画常用的功能有:V移动、M框选、L套索、W快选、I吸色、B画画、E橡皮、G填充、涂抹、U形状。一般来说最最重要的是I吸色B画画E橡皮,几乎无时无刻都在用;V移动M框选G填充是每画完一个区域需要用一下;其余工具视情况而定。

1.2 图层

画一幅画需要开很多个图层:

每个图层管理一份独立的笔墨。当选中某一个图层时,绘画的笔墨只会留在该图层中,且只能对当前图层的笔墨进行删改,不会影响其他图层。

由于绘画的时候,经常需要对各种结构进行单独擦拭、修饰,为了防止误改到其他结构的内容,一般会把每个独立结构(例如头发、眼睛、嘴巴、脸型等)分到不同的图层进行保护。

1.3 菜单栏

菜单栏里有一些比较特殊的操作,一般来说不常用。但有些操作可以使绘画事半功倍:

最常用的是图像栏:

可以调整画面的整体颜色,包括饱和、对比、亮度、色调、曝光等等,同时也可以对画布进行拉伸裁剪;

其他常用的有图层栏和选择栏,图层蓝可以对图层进行栅格、合并、填充等操作,选择栏可以快速选择一些我们比较想勾选的区域。

1.4 笔触

在画布上右键可以激活笔触:

画笔的大小、硬度、形状都可以调整。绘画的时候几乎每换一根线条都需要微调一次,也很重要。

1.5 软件经验

快捷键:

右手握数位笔,左手就要放在键盘上准备按快捷键:

日积月累,熟能生巧。

二、线条

2.1 线条基础

二次元绘画中,线条是灵魂,线稿打完了 画面就完成一大半了。什么是好看的线稿呢:

那么如何画出好看的线条呢?勾线要快速、手稳,对于没勾好的线宁可ctrl+z也不要去描:

对于特别长的线可以尝试用两根短线去接,在接口需要用橡皮擦拭掉交接的痕迹;另一种办法是ctrl+t自由变形,将曲线变形至想要的形状(作弊但好用)。

2.2 线条闭塞

闭塞是投影中的一个小小的区域,是光难以达到的地方。如果学过图形学的话,闭塞本质上就是AO(环境光遮蔽)

少量的闭塞可以增强画面的立体感,但是闭塞画多了会让画面看起来非常脏,过犹不及!

三、临摹方法

临摹考察的是观察与对比能力,临摹的根本难点在于找参考位置,因此诞生了三种方法:

3.1 网格法

因为要临摹的对象实在太大了,一个大的方框并不能很好的提供参考,所以我们划分成网格(即多个小方框),这样我们可以精确地找出某个点或某个线在网格中的什么位置,从而进行更方便的临摹。

一般来说,我们先确定“整体”,即猫猫的外部轮廓;确定整体后,再去找细节上的参考,此时细节不仅可以参考网格的位置,也可以参考外部轮廓的位置,画起来就更精准了。

3.2 正负形

正负形就是根据临摹对象的轮廓将画面分割成两部分,每部分是一种“形”,物体的形可以由底色的形来衬托:

这种需要在脑海中将临摹对象和背景抽象成两种纯色,从而突出对轮廓的观察。

3.3 几何概括

因为临摹对象的形状往往很复杂,可能是由大量不规则曲线堆积而成。那么临摹之初可以将其概括成多个简单几何形状的拼合:

这样我们第一步可以先画一些几何形状来定位,当所有部位都定好位后,对这些简单的几何形状进行重构细化,由粗至细地完成临摹。

四、透视

作为学过图形学的人,透视的概念就不多说了,用一个词概括就是——近大远小。同时有几个名词需要解释一下:

视平线——与眼睛等高,与双眼平行。注意,人在抬头向上看、低头向下看的时候,视平线是不变的。

消失点——三维世界的两条平行线在二维透视下凝聚到一个点上。

透视线——三维世界物体的两条平行线的延长线。

接下来鉴别一下一点透视、二点透视和三点透视。

4.1 一点透视:

画面中左、右两边的平行线全部凝聚向中间的一点,此时图中只有一个消失点。

4.2 两点透视

画面中左、右两边的平行线向两边发散,在左侧可以找到一个凝聚的消失点,在右侧也可以找到一个凝聚的消失点。

4.3 三点透视

相比于两点透视,多加了一个“俯仰”的角度,从而在正上方或正下方能找到第三个透视点。

五、素描基础

这里我们画的都是“赛博素描”,指的是不需要用铅笔一笔一划去铺色,而是可以用ps中的大笔刷快速铺设。因此相比于纸笔素描,我们可以省略铅笔技法,直接学习光影规则。

5.1 三大面与五大调

受光照的物体上会呈现明显的明暗变化,这种明暗变化可以拆分成三大面——亮面,灰面,暗面:

如果继续细分,可以分为五大调——高光、灰部、明暗交界线、暗面、反光、(投影):

最亮的一团是高光;正常受光面是灰面;背光处是暗面;在灰面和暗面之间会有一个明显的过渡,就是明暗交界线;在暗面底下会有一层因地面反光而被照亮的反光面;在地面上会有因物体遮挡而形成的阴影面。

5.2 球体素描画法

步骤如下:

1、根据主光源,定背景色调

2、勾勒出球体形状,然后铺设暗面颜色

3、用厚涂笔刷画高光亮面

4、根据主光源方向,勾勒出阴影形状

5、画出灰面,注意降低笔刷硬度,从而表现出明暗交界线

6、画反光面,注意反光面不要太大以至于覆盖了全部暗面,同时反光面的亮度不要超过亮面

7、加深暗面的颜色,从而强化明暗交界线,同时勾勒球体下方的闭塞

8、涂抹软阴影,距离球体越远的阴影边缘越虚化

5.3 正方体素描画法

1、根据主光源,定背景色调

2、根据透视,勾勒出正方体三个面的形状,分图层

3、对三个面铺设亮、灰、暗面颜色

4、根据主光源方向,勾勒出阴影形状

5、在暗面上涂一层反光面

6、在面与面之间的交接处涂抹一层明暗交界线,同时勾勒正方体下方的闭塞

7、柔化阴影

8、添加倒角、棱上凹坑、划痕等细节

5.4 多几何体素描画法

可以将画面分为多个独立的几何体去画,不过唯独需要注意的是——阴影可能会透射在几何体身上,因此需要追加一步在几何体面上铺设阴影面的步骤。

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