引言

经过练习,次世代流程的建模路线基本走通了。整个流程浅显易懂,但因为涉及多个软件之间交换模型、贴图的行为,所以也存在着许多兼容方面的坑。这篇blog主要通过一个简单案例,来解析次世代流程的步骤和要点。

Part0. 流程回顾

次世代流程主要分为几步:1、搭建中模;2、材质拆分与uv拆分;3、雕刻高模;4、优化低模;5、烘焙法线;6、贴图制作;7、渲染出图;8、后期合成(可选)。

这里面有几个概念还是要明确的。首先如何区分高、中、低模?我们正常情况下直接做出来的硬表面模型,在完成了倒角、卡线等细化操作后,得到的就是“中模”;接下来我们对它进行多次细分,模型面数会翻上百倍,此时用雕刻软件进行细节上的刻画,得到的就是“高模”;最后我们将中模的一些不必要的布线、大部分卡线全部删除,在保证外形的情况下得到布线最精简的模型,就是“低模”。

那么高、中、低模的意义分别是什么呢?考虑到游戏的性能,我们一般只会将低模应用到游戏引擎中。由于低模的结构过于简单,外观很扁平,所以需要用法线贴图里提高它的表面质感。法线贴图从哪里来呢?自然不可能是画的,而是需要我们制作一个面数非常高的模型版本(即高模),从它的身上烘焙一份法线数据出来,再应用给低模,这就是高模的意义。然而高模无法由低模直接细分得到,需要先对模型进行卡线、倒角 做成中模,才能直接细分成高模。这就是高、中、低模的概念和意义,下图是三者的布线对比:

我习惯上喜欢用blender、maya、zbrush、substance painter、Marmoset Toolbag(八猴)这几个软件来走流程,有时遇到怪奇的花纹材质时可能还需要使用substance designer来制作通用纹理,遇到缠绕的布料要用marvelous designer来模拟布料形状。不过sd和md不到万不得已时用不上,毕竟sd纹理可以在网上白嫖,md的物理功能也在blender中有下位替代。

本篇blog为了便于演示,我选择了一个难度较低、流程较明确的案例:CF中的轻型军用手斧,参考图如下: