引言

在游戏引擎开发学习的第一篇blog中,我们完成了工程的配置、日志系统、事件系统架构以及ImGui的配置。现在我们将进入下一阶段——Opengl渲染阶段。

在学习这一阶段之前,我根据LearnOpengl的教程,学习了Opengl的核心模式编程(本科学的是立即渲染模式编程,没啥用),并完成了一个非常迷你的实时渲染器。如此,我对Opengl也有了浅薄的认知,所以在接下来Cherno的讲义中,我大概率不会对每个Opengl的知识点作大规模的解读和分析了,只会默认这部分是我学过的内容从而一笔带过。

P23 介绍渲染相关

这一节纯唠嗑,聊了聊渲染api是什么,为什么选择opengl而不是dx或vulkan(单纯因为opengl入门简单,不会出现写上千行代码才能勉强渲染一个三角形的窘境),以及gpu并行渲染的简单介绍。

P24 渲染架构

这一节主要是介绍了一个渲染的架构图:

右侧是渲染Api的各个实例,由这些实例可以实现绝大部分渲染内容;左侧是我们自定义的渲染器系统应该包含哪些实例或功能。

接下来是我们实现该系统的一个逻辑顺序: